Reglamento Federación Internacional de Mus - Comunidades Vascas

Reglamento Federación Internacional de Mus - Comunidades Vascas

Escrito el 19/09/2016
Txutxin González


REGLAMENTO DE MUS VIGENTE

MODALIDAD

 

1. Se jugará a cuatro reyes y a cuatro ases, con baraja española de 40 cartas, por lo que cada naipe tendrá el valor que representa.

 

2. Cada juego chico se jugará a 40 tantos (8 amarrekos de 5 tantos cada uno) y cada partida se realizará a cuatro juegos ganados.

 

REPARTO

 

3. Para comenzar la partida, el juez de mesa barajará los naipes y repartirá una carta a cada jugador, al que le toque la mayor será mano. Si hubiera empate repetirá la operación, pero solamente entre los que hayan recibido la carta mayor.

 

4. El jugador izquierda de la mano, a quien le corresponde repartir barajará, se la dará al juez de mesa para que proceda a mezclarla y se la da a cortar al jugador que corresponda, quien obligatoriamente deberá dejar más de una carta.

 

5. El reparto se hará por la derecha, de una en una y siempre por arriba.

 

6. Ningún jugador podrá ver las cartas hasta el total reparto de las mismas.

 

7. Si en el reparto de las barajas se descubriera involuntariamente una de ellas, se dará MUS VISTO, pudiendo descartarse cada jugador de las cartas que desee o de ninguna, siempre por mano. Si esto se produjera en el descarte, continuará el juego como si nada hubiera ocurrido.

 

8. Cualquier otra anomalía involuntaria en el reparto de las barajas, como dar de más o de menos, supondrá anular el reparto, volviendo a barajar todos los naipes y repartirlos nuevamente.

 

Pero si se descubriera el error comenzado el juego, es decir, luego que un jugador haya quitado el mus, el que tenga cartas de más o de menos no entrará en juego.

 

9. De haber mus se descartará por mano, dejando las cartas que desee recibir encima de la mesa, no pudiendo rectificar el descarte luego de haberse desprendido de ellas. Luego, y también por mano, se irá pidiendo la cantidad de cartas que cada uno se ha descartado, que se darán, esta vez juntas, a cada jugador, quien tiene el deber de controlar que las cartas que reciba corresponden en número a su descarte.

 

CONSULTAS

 

10. Una vez repartidas las cartas y debidamente vistas por cada uno de los cuatro jugadores, el mano consultará con su compañero para dar o no MUS. Si se decidiera dar MUS, invitará a los contrarios a consultarse diciendo “SOMOS MUS”, los que a su vez decidirán se dan o quitan MUS. Pero si el mano diera MUS sin consultar con su compañero, su decisión queda firme, salvo que se haya expresado con deliberada decisión personal en términos concisos que no comprometan a su compañero, como “YO SOY MUS” ó “POR MI PARTE SOY MUS”, etc…. Si por el contrario fuera el pie quien diera MUS sin consultar su decisión sería siempre firme.

 

ENVITES Y QUERITES

 

11. Las palabras “QUIERO” – “QUEREMOS” u “ORDAGO”, siempre cierra el juego, no pudiendo el compañero del que las pronuncia invalidar la jugada, aunque fuera de mano. No obstante, se permite el “QUIERO POR MI PARTE” ó “YO NO QUIERO”, que habilita al compañero, si así lo desea, a reenvidar más. Ninguna otra expresión de aceptación o rechazo es permitida.

 

12. Si el juez considera que dos compañeros al unísono expresan diferentes pegadas, valdrá la apuesta mínima, esto es, si a la vez uno dice: quiero y el otro: órdago, valdrá el quiero. O si uno dice: dos más y otro: diez más, valdrá el dos más.

 

NAIPES A ENSEÑAR

 

13. Una vez comenzado el juego, es decir, cuando se halla sacado el MUS, se pueden mostrar las cartas o decir las cartas que se tienen (siempre que sea cierto).

 

TURNOS DE ENVITE

 

14. LA GRANDE, LA CHICA, PARES y JUEGO o PUNTO se envidarán por separado, por mano, a su respectivo turno y una vez finalizada la jugada anterior.

 

JUGADAS

 

15. En todas las jugadas ganará siempre la mayor, y en caso de igualdad gana la mano.

 

16. La treinta y uno real, compuesta por tres sietes y una figura cualquiera, gana a la treinta y una normal, aún cuando esta última sea mano.

 

TANTEO

 

17. Los dejes se irán anotando en el acto, a medida que se produzcan. Al terminar la jugada cada jugador descubrirá sus cartas y se contarán por turno: LA GRANDE, LA CHICA, PARES y JUEGO o PUNTO, los tantos pegados y ganados y los que correspondan por su jugada y los del compañero de la pareja ganadora.

 

SEÑAS

 

18. Las únicas señas permitidas son las consideradas legales:

 

DOS REYES:           Morder el labio inferior.

DOS ASES:             Sacar la punta de la lengua.

MEDIAS:               Mover la comisura de los labios hacia un lado.

DUPLES:        levantar la ceja.

TREINTA Y UNA:      Guiñar un ojo.

TREINTA:              Guiñar un ojo, luego de que haya transcurrido la jugada de pares.

 

Está prohibido la concertación entre compañeros de muecas, signos o posturas, que en forma clave sistematice repetitivamente una modalidad, reñida con el carácter leal y transparente que distingue a este juego.

 

EQUIVOCACIONES

 

19. En el caso de que un jugador manifestara tener cartas o jugadas puntuales, que luego se descubrirá no dispone, la pareja perderá todos los tantos que haya en juego en esa mano, incluido el órdago. Ante una eventual reiteración, se le dará por perdido el “chico” y si persistiese esa anomalía, el Tribunal de Disciplina analizará si cabe su descalificación.

 

CANTAR PARES NO TENIENDO:

 

Si el compañero no tiene se invalida cualquier jugada habida a pares, apuntándose el contrario los tantos que corresponden a sus pares.

Si el compañero tiene los contrarios también, quedará invalidado el pegue si el ganador fuera el compañero equivocado, anotándose los contrarios el deje de pares y los tantos que por su cartas les correspondan. Pero si los ganadores fueran los contrarios del equivocado, éstos se anotarán los tantos de pegada y los que correspondiere por su jugada.

 

NO CANTAR PARES TENIENDO:

 

Si su compañero tiene y alguno de los contrarios también, sus pares quedarán invalidados, valiendo únicamente los pares de su compañero, tanto para envites y querites como para el cómputo de tantos. Si su compañero no tiene y los contrarios sí, estos últimos se apuntarán el deje y los tantos que les correspondan por su jugada.

 

CANTAR JUEGO NO TENIENDO:

 

Si ninguno de los otros tres jugadores tiene, los contrarios se anotarán el deje de punto y el tanto correspondiente.

Si el compañero tiene y los contrarios no, no influye para nada en la jugada.

Si el compañero no tiene y los contrarios sí, tampoco varia la jugada, anulándose cualquier envite habido.

Si el compañero y los contrarios tienen, quedará invalidado el pegue si el ganador fuera el compañero del equivocado, anotándose los contrarios el deje de juego y los tantos que por sus cartas les correspondan.

Pero si los ganadores fueran los contrarios del equivocado, éstos se anotarán los tantos de pegada y los que les correspondiere por su jugada.

 

NO CANTAR JUEGO TENIENDO:

 

Si ninguno de los otros tres jugadores llevan, se invalidarán las jugadas habidas a punto, anotándose los tantos que su juego valga.

Si el compañero tiene y los contrarios no, se anotarán los tantos que valga su juego, así como los de su compañero.

Si su compañero tiene y alguno de los contrarios también, su juego quedará invalidado, valiendo únicamente el juego de su compañero, tanto para envites y querites, como para el cómputo de tantos.

Si su compañero no tiene y los contrarios sí, estos últimos se anotarán el deje de juego y los tantos que les corresponda.

 

ACLARACION

 

Todo lo expuesto en este apartado carece de validez si el equivocado se rectifica antes de que la mano hable, bien para pasar o para envidar.